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コンボNum コンボ名 効果 1 ボーカルスターズ HPとATKが上昇する 2 バラドルスターズ HPとATKが上昇する 3 モデルスターズ HPとATKが上昇する 4 プレイヤースターズ HPとATKが上昇する 5 ダンサースターズ HPとATKが上昇する 6 ボーカルユニット ATKが少し上昇する 7 バラドルユニット ATKが少し上昇する 8 モデルユニット ATKが少し上昇する 9 プレイヤーユニット ATKが少し上昇する 10 ダンサーユニット ATKが少し上昇する 11 ボーカルトリオ ATKがわずかに上昇する 12 バラドルトリオ ATKがわずかに上昇する 13 モデルトリオ ATKがわずかに上昇する 14 プレイヤートリオ ATKがわずかに上昇する 15 ダンサートリオ ATKがわずかに上昇する 16 ブロンズコンボ HPとATKがわずかに上昇するかも? 17 シルバーコンボ HPとATKが少し上昇する 18 ゴールドコンボ HPとATKが少し上昇する 19 プラチナコンボ HPとATKが上昇する 20 ジュニアコンボ HPが少し上昇する 21 ハイティーンコンボ ATKが少し上昇する 22 スプリングミューズ HPがわずかに上昇する 23 サマーミューズ HPがわずかに上昇する 24 オータムミューズ HPがわずかに上昇する 25 ウィンターミューズ HPがわずかに上昇する 26 アリエスコンボ HPがわずかに上昇する 27 タウラスコンボ HPがわずかに上昇する 28 ジェミニコンボ HPがわずかに上昇する 29 キャンサーコンボ HPがわずかに上昇する 30 レオコンボ HPがわずかに上昇する 31 バルゴコンボ HPがわずかに上昇する 32 リーブラコンボ HPがわずかに上昇する 33 スコーピオンコンボ HPがわずかに上昇する 34 サジタリウスコンボ HPがわずかに上昇する 35 カプリコンコンボ HPがわずかに上昇する 36 アクエリアスコンボ HPがわずかに上昇する 37 ピスケスコンボ HPがわずかに上昇する 38 A型シスターズ HPがわずかに上昇する 39 B型シスターズ HPがわずかに上昇する 40 O型シスターズ HPがわずかに上昇する 41 AB型シスターズ HPがわずかに上昇する 42 ナチュラル美人 HPがわずかに上昇する 43 キューティブロンド HPがわずかに上昇する 44 ショートな女の子 HPがわずかに上昇する 45 ワールドビューティ HPがわずかに上昇する 46 ボーイッシュな彼女 HPがわずかに上昇する 47 小さなプリンセス HPがわずかに上昇する 48 淑女のたしなみ ATKがわずかに上昇する 49 ガールズバンド4U HPとATKがわずかに上昇する 50 セブンスシスターズ HPがわずかに上昇する 51 方言ガールズ HPとATKがわずかに上昇する 52 毒舌ガールズ ATKがわずかに上昇する 53 どきどきお姉さん HPがわずかに上昇する 54 優等生は眠らない HPがわずかに上昇する 55 ミステリアスガール HPがわずかに上昇する 56 黒髪少女隊 HPとATKがわずかに上昇する 57 元気がとりえ! ATKがわずかに上昇する 58 仲良し三人組 HPとATKがわずかに上昇する 59 天然とよばないで HPがわずかに上昇する 60 晴海三姉妹 HPとATKがわずかに上昇する 61 スイーツラブ ATKがわずかに上昇する 62 ポップカルチャーズ HPがわずかに上昇する 63 歌うの大好きぃ! HPがわずかに上昇する 64 アットホームガール HPがわずかに上昇する 65 スポルギー女子 HPがわずかに上昇する 66 休日はアウトドア HPがわずかに上昇する 67 ぶりっ子エンジェル HPとATKがわずかに上昇する 68 みんなのまとめ役☆ ATKがわずかに上昇する 69 私を見てて!! HPがわずかに上昇する 70 シャイガール HPがわずかに上昇する 71 アルバイター♪ ATKがわずかに上昇する 72 ユメノ世界 HPとATKがわずかに上昇する 73 ゲリラライブ!! HPとATKがわずかに上昇する 74 三つ巴の戦い!? HPとATKがわずかに上昇する 75 デコボコグループ♪ HPとATKがわずかに上昇する 76 ワルダクミーズの罠 HPとATKがわずかに上昇する 77 トラブルメーカー ATKがわずかに上昇する 78 デレ・ガールズ♪ HPとATKがわずかに上昇する 79 生き物☆LOVE ATKがわずかに上昇する 80 ヒトミシリ治療! HPとATKがわずかに上昇する 81 クールビューティー HPがわずかに上昇する 82 不思議アイドル HPとATKがわずかに上昇する 83 麗しきギャル ATKがわずかに上昇する 84 ウェイトレスさん♪ HPとATKがわずかに上昇する 85 クラスのマドンナ☆ HPがわずかに上昇する 86 ドジッ娘集まれ! HPとATKがわずかに上昇する 87 ノースマイルガール HPとATKがわずかに上昇する
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極限進化状態(ブーストモード)はエクストリームガンダム type-レオスII Vs. 極限進化状態へ。 正式名称:EXTREME GUNDAM type-LEOSⅡ Vs. パイロット:レオス・アロイ(EXA VS) コスト:3000 耐久力:620 変形:× 換装:△ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ヴァリアント・ライフル 8 75 標準的なBR 射撃CS ヴァリアント・ライフル【ディバインブラスター】 - 120 細い代わりに弾速と誘導が優秀 サブ射撃 全感応ファンネル“アイオス” 1 27~124 最初の入力で展開2回目の入力で一斉発射orオールレンジ攻撃 特殊射撃 高純化兵装“エクリプス” 1 20~238 曲げ可能ゲロビ 後格闘 ブレイド・ビット【投擲】 - 85 投擲 特殊格闘 爆熱機構“ゼノン” 100 0 時限換装 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 逆袈裟→水平斬り→斬り上げ→斬り抜け NNNN 228 最終段はよく動く 派生 斬り抜け N前NN前 119160 前格闘 蹴り→斬り開き→背面斬り上げ 前NN 227 キック命中時に宙返りするが3段目がまったく動かない 横格闘 斬り→突き刺し→横薙ぎ→昇竜斬り 横NNN 220 3段目で緩く吹き飛ばし4段目で追い打ち 派生 斬り抜け 横前横N前 108154 BD格闘 袈裟斬り→回転斬り→斬り抜け→斬り抜け BD中前NNN 244 2段目は3段目からは大きく動く 【更新履歴】 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ヴァリアント・ライフル 【射撃CS】ヴァリアント・ライフル【ディバインブラスター】 【サブ射撃】全感応ファンネル"アイオス" 【特殊射撃】高純化兵装"エクリプス" 【後格闘】ブレイド・ビット【投擲】 【特殊格闘】爆熱機構"ゼノン" 格闘【通常格闘】逆袈裟→水平斬り→斬り上げ→斬り抜け【通常格闘/横格闘・前派生】斬り抜け 【前格闘】蹴り→斬り開き→背面斬り上げ 【横格闘】斬り上げ→突き→横薙ぎ→昇竜斬り 【BD格闘】袈裟斬り→回転斬り→斬り抜け→斬り抜け コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 【更新履歴】 19/05/27 コンボを修正 19/05/25 格闘項目、覚醒補正等を追記 18/10/30 新規作成 解説 攻略 『EXA』(ゲームで言うと『フルブ』)におけるex-(イクス)との最終決戦から数年後、 type-レオスの極限進化形態「EXAフェース」を基に新たに開発されたエクストリームガンダム。 極限進化の果てに辿り着いたエクストリームガンダムtype-レオスの進化の完成形とされている。 「Vs.」の読みは「ヴァリアント・サーフェイス」。valiantは「勇敢な、英雄的な」、surfaceは「表面、外見」といった意味。 EXバースト発動時では名称が「エクストリームガンダム(type-レオスII)Vs-EX.」に変化する。 前作から引き続き、『ガンダムEXA VS』から現行唯一の3000コストとして参戦。 以前のエクリプス、ゼノン、アイオスの3つの進化形態を統合した、全ての戦局に対応できる究極の機体。 しかしゲーム中での性能はアイオスを3000コスト相応に強化し、一部武装に他の形態の面影を残す程度の射撃寄り万能機といったバランス。 本機の極限進化は2500コストのエクストリームとは異なり、一般的な時限強化と同じシステムで運用される。 時限強化は特格のみならず覚醒時にも作動する。 基本的なメインと自機展開可能なファンネルのサブ、曲げ撃ち可能な特射のゲロビなど、射撃面では扱いやすい武装が揃っている。 しかし両形態共通して近接・格闘性能が非常に貧弱で、3000でありながら前衛を担うことは苦手な部類。 しかし、キャンセルルートや極限時メインの射撃ガード、停滞ファンネルを生かした生存能力には目を見張るものがある。 その生存能力と豊富な射撃武器でネチネチと敵を攻め、追い詰めていく戦い方が得意。 耐久力は3000平均より下なので被弾には注意しないといけない。 他の時限強化機体と同様、通常時をやり過ごして強化時に攻め込むのが基本。 ただし本機は格闘性能が心もとなく、強化ゲージが開幕0な為、開幕から攻め込まれると非常に辛いものがある。 相方への負担も大きく、足を引っ張ってしまうことも多いので組次第では最初から味方に前衛を任せてしまうのも手の一つ。 強化時ゲロビの存在により逆転する力は優秀なので、多少のダメージは後から取り返すと割り切ろう。 勝利ポーズは3種類。 通常形態 ヴァリアント・ライフルをSEED系風味に構える。 極限状態 右手を正面に突き出しシャイニングブレイカー展開。 覚醒技中 ブレイドビットを構え、巨大サーベルを天に掲げる。 敗北時は両形態共通で、両膝をついて項垂れる。 キャンセルルート 【共通】 メイン→サブ、特射、後格 CS→サブ 前格初段→メイン 【通常時限定】 メイン、CS、サブ、後格→特格 前作からの変更点 射撃CS 弾速微低下 レバー入れサブ射撃 銃口補正向上 特殊射撃 弾速高速化・曲げ性能強化 2020/7/2 アップデート詳細 【共通】 射撃CS より慣性が乗るように 特射 より慣性が乗るように 前格 発生加速、初段にメインへのキャンセルルート追加、攻撃テンポ加速、カメラ調整 N格、横格 前派生追加 【通常時】 特格 衝撃波の範囲拡大 射撃武器 【メイン射撃】ヴァリアント・ライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 見た目は大仰だが弾数、威力、太さ共にコスト平均性能のBR。 サブ、特射、後格、通常時特格にキャンセルが可能。 極限進化で弾数が回復する上、弾数無限の後格と優秀なCSを持つためかなり贅沢に使っていける。 振り向き撃ちまたは敵機が射角外に出た際の硬直を展開中サブでキャンセルすると自由落下が出来る。 振り向き撃ちのフォローとしては心強いが予め展開する必要があるため注意。 【射撃CS】ヴァリアント・ライフル【ディバインブラスター】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5][補正率 -40%] 「シュート!」 銃口にファンネルとブレイド・ビットを連結して放つ強制ダウンビーム射撃。 弾の見た目が細く、デュナメスCSに近い。 サブ、通常時特格にキャンセルが可能。 弾速が速く誘導が非常に強いため、相手の硬直や着地を取るのに最適と射撃戦を支える主力。 銃口補正のみ少し心もとなく、至近距離での接射は苦手な部類。 アップデートにより直前の慣性を大きく引き継ぐようになった。焦らし撃ちやサブキャンセルした際の挙動も大きく変わり、より積極的に回していけるものになった。 メイン同様、サブ展開中はキャンセルで自由落下が可能。 CSの慣性を引き継げるため自衛にも使える。 【サブ射撃】全感応ファンネル"アイオス" [撃ち切りリロード 5秒/1発][属性 ビーム+ファンネル][よろけ][ダウン値 0.9/1hit][補正率 -10%/1hit] 「全感応ファンネル、アイオス!」 一度サブを押すと自機の周りに6基のファンネルを射出・展開する。 展開中ににもう一度サブ入力を行うと攻撃を行う。 追加入力時のレバー入れによって2種類の攻撃が可能。 弾の消費は追加入力を行った際。 この手の武装としてはとても回転率が良い上、追加入力は足を止めずに出せるため自衛やキャンセルによる落下など多くの場面で使うことになる。 弾が無い時でも展開はできるが、レバサブを使った後はファンネルが回収されるまで再展開は不可。 どの用途で使うにしても展開を挟む必要があるため、弾が無くてもできるだけ展開を行ってプレッシャーを与えるようにしたい。 主な使い所は近距離でメインNサブなどでの自衛や中距離のダウン取り、レバーサブで敵を動かすなど。 進化時と弾数ゲージは非共有だが、射出したファンネルは極限進化を挟んでも状態が維持される。 極限進化を挟んだ場合は再度サブ入力をした状態の弾数が消費される。 レバーN:一斉射撃 「全弾発射!」 Nサブ入力で展開中のファンネルが敵に向かって左上から左右交互に連続発射する。 自機の周りに取り付いている性質上、遠距離の敵には当てづらい。 使い道は近距離に相手に対する押しつけや押しつけ、中距離でのダウン取り等。 しかし性質が似ているストフリ特射と比べると6基しかないのと停滞ファンネルとしては銃口補正がやや甘く、格闘迎撃には信頼性が少し物足りない。 その代わり弾の回転率が良く、何度も頼っていける。 緑ロックでも敵に銃口が向くので、落下時に使うと着地を取られにくくなる レバー入れ:包囲射撃 「飛翔しろ!」 展開中のファンネルが一斉にワープし、敵機の周りに再出現し順次射撃する。 アイオスのサブ同様に射程限界の概念が存在せず、相手の真横に取り付く。 そのため横軸が合った状態でビームを撃つ率が高く、また 更に弾速も少し速めで命中率が高い。 今作移行時に銃口補正に強化を受け、前作の性能を知っていると目に見えてわかるレベルで食らいつくようになった。 回転率も良好なため、弱っている方や足を止めて強力な武装を使用する機体にはかなりの脅威となった。 最速キャンセルすると発射しない事があるので注意。 【特殊射撃】高純化兵装"エクリプス" [撃ち切りリロード 12秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.1(0.3*17)][補正率 32%(-4%*17)] 「高純化兵装、エクリプス!」 カルネージストライカーの長大さから一転、コンパクトに進化したビームキャノンによる照射攻撃。 通常形態では左脇の一本のみを使用する。 視点変更があるがレバー後入力で解除可能。 運命のレバーNCSとモーションが似通っており、同様に曲げ撃ちが可能。 照射中にサーチ変えしても曲げ続けることが可能になり使い勝手が向上した。 発生にしても銃口補正にしても30の照射としては押しが弱く、強力な武器とは言い難い。 だが、良くも悪くも並程度の照準性能なので相手の着地や硬直に刺すのは十分狙っていける。 極限進化で補充されることもありケチる必要はないため、要所要所でチラつかせつつ確定場面では命中を狙いたい。 アップデートにより、直前の慣性をより引き継ぐようになった。 【後格闘】ブレイド・ビット【投擲】 [弾数無限][属性 強実弾][弱スタン][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 「ブレイド・ビット!」 両翼に格納されているB(ブレイド)・ビットを連結させて投げる。 特格にキャンセルが可能。 00Rの後格闘と似通った武器で、白キュベ等のアシスト系の射撃バリアを貫通するのも同様。 他の攻撃と相殺しても消えず、ゲロビであっても中を突き進んで飛んでいく。 横の誘導はかなり強いが縦の誘導が抑えめで相手の上下移動に弱い。 発生は並、BRよりは横に判定が広い。 射程限界があり、赤ロックより少し長い程度。 虹ステが踏めるため、BRからの立ち回りも強化され、直前の慣性を引き継ぐのでかなり使いやすくなった。 一応判定の大きさを生かした自衛に使えなくもないが、発生はあまり良くないので相手が格闘距離に入る前に放っておいたり、サブ展開中なら後格ステCS→サブ降り…等と、他の手と組み合わせたい。 ビームのみを弾くバリア武装も多く登場してきているので、利用価値も上がっている。 【特殊格闘】爆熱機構"ゼノン" [撃ち切りリロード 18秒/100][発動時間 28秒][クールタイム 10秒][属性 換装/オーラ?][弱スタン][ダウン値 1.0][補正率 -20%] 「爆熱機構、ゼノン!」 波動を発生させつつ極限状態に移行し、各武装の性能が変化する。 25レオスの極限進化と異なり攻撃や被弾によるカウントの増加はなく、また時間経過で強化が解除される一般的な時限換装システムになっている。 またゲージが溜まりきっても自機が光らないため、相手に溜まったことを視認されない。 メイン、CS、サブ、後格からキャンセル可能。 視点変更があるが、レバー後入力で解除可能。 開幕弾数は0で出撃・再出撃直後は使えないが、時限強化としては効果時間が長い。 強化終了時の解除硬直もないので、他機ほど残りカウントを気にした立ち回りを強いられないのも本機の強み。 進化成立時に出る波動は水平方向に伸び、威力は0だがダウン値・補正率はしっかり設定されている。 SAと射撃バリアがあるため詰められた時にカウンター的に当てたり、メイン等からキャンセルして足掻く事が出来るが、見た目ほど判定は大きくないため過信は禁物。 入力した瞬間に換装が完了するため、特格をCSでキャンセルしても極限詐欺は不可。 強化時の機体性能はこちらを参照。 エクストリームガンダム type-レオスII Vs. 極限進化状態 格闘 ビームサーベルとブレイドビットを用いた格闘を行う。 通常時・強化時でモーションは変化しない。 特別性能の高いものは無く射撃寄り万能機相応の性能といったところだが、全体的に段数が多くどれも200越え、CS追撃で270前後は持って行けるので、確定所では臆せず振っていきたい。 その代わりカット耐性は全体的に悪い。だが、アップデートにより受け身不可の切り抜けが追加され、格闘を当てた際のアドリブ力が生まれた。 引き出し元はまだまだ少ないが、今まで通常時に苦手としていたコンボを短くまとめる手段も手に入れ、痒いところに手が届くような具合に。 視点変更も多いが本作ではロック変えでカメラ変更をキャンセルできるため、完走できないと思ったらメインや後格で離脱したい。 【通常格闘】逆袈裟→水平斬り→斬り上げ→斬り抜け 「俺でも、この程度なら!」 ビームサーベルによる連続攻撃。3段目から視点変更あり。 3段目で敵を打ち上げ、最終段は半回転ダウンで真上に打ち上げつつ自身は大きく前に動く。 動作は少し遅めだがダメージ効率が良く、3段目まででも万能機としては充分な威力。 壁際だと時々4段目を空振りするため注意。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 逆袈裟 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 水平斬り 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り上げ 180(53%) 47(-6%)*2 2.4 0.2*2 ダウン ┗4段目 斬り抜け 228(33%) 90(-20%) 3.4 1.0 半回転ダウン 【通常格闘/横格闘・前派生】斬り抜け 「負けるわけにはいかない!」 アップデートにより追加された新派生。 N格、横格の初段と二段目から派生可能。 ゆったりとした速度で切り抜けて相手を打ち上げる縦回転受身不可ダウン。モーションはN格最終段の回転をなくしたもの。 威力はやや低いが、今まで通常時にはなかったコンボを短くまとめる新たな手段。 コンボ中に離脱するにはどうしても射撃に頼らなければいけなかったが、前派生のおかげでブースト消費なしで安全に離脱ができるようになった。 前派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 60(-20%) 1.0 縦回転ダウン 【前格闘】蹴り→斬り開き→背面斬り上げ 「スラッシュ!」 前蹴り→旧キラキックのように宙返りで後退してから2刀斬り開き→相手に背を向けて翼のブレイドビットを振り上げて打ち上げる3段格闘。 2段目から視点変更あり。 宙返り部分で大きく後退するが、3段目は完全に足を止めるため出し切り時はカットに注意したい。 本機唯一の3段格闘だが、4段振るN・横格よりダウン値が高い。 最終段が多段構成でコンボの〆に回すのは不向きなので、強制ダウン前にCSを差し込むのが得策。 アップデートにより、発生加速、攻撃テンポ加速、初段にメインキャンセルが追加された。 元々発生は比較的良好であったが、発生強化を受けたため迎撃寄りの格闘としてより信頼がおける性能になった。 初段にメインキャンセルも追加され命中時のリターンも増加。 ただ、他機体の蹴り→メインと比較すると落下するタイミングとキャンセル入力が独特なのである程度の慣れが必要。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 蹴り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 強よろけ ┗2段目 斬り開き 131(64%) 42(-8%)*2 2.0 0.15*2 ダウン ┗3段目 背面斬り上げ 227(34%) 58(-10%)*3 3.8 0.6*3 ダウン 【横格闘】斬り上げ→突き→横薙ぎ→昇竜斬り 「信じられんほど隙だらけだ!」 右サーベル振り上げ→左サーベルで突き→そのまま横薙ぎで吹き飛ばし→2刀昇竜斬りでさらに打ち上げる4段格闘。 回り込みを活かした自衛用に。 初段はほんのり硬直が長い回転よろけ。やはり出し切りまで少し長く、4段目以外はほとんど動かない。 カテゴリー的に見ても格闘の伸びがかなり悪く、同コスト帯の横格が強化されていく中ではかなり振りにくいものなので早めのキャンセルが求められる。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 回転よろけ ┗2段目 突き刺し 120(65%) 26(-5%)*3 2.0 0.1*3 よろけ ┗3段目 横薙ぎ 172(53%) 41(-6%)*2 2.4 0.2*2 ダウン ┗4段目 昇竜斬り 220(33%) 90(-20%) 3.4 1.0 ダウン 【BD格闘】袈裟斬り→回転斬り→斬り抜け→斬り抜け 「獅子乱舞!」 連結したブレイドビットを振り回しての連続斬りから2連斬り抜けを繰り出す4段格闘。 2段目から視点変更あり。出し切ると生当てでも強制ダウン。 レオスIIの格闘の中では伸びと判定、発生が優秀な方でBRからの追撃などに役に立つ。 回転斬り部分の押し込み速度が非常に遅い上に長く、3段目まで行かないとカット耐性は悪い部類なので注意。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 強よろけ ┗2段目 回転斬り 143(62%) 17(-3%)*6 2.3 0.1×6 強よろけ ┗3段目 斬り抜け 199(47%) 90(-15%) 2.8 0.5 受身不可ダウン ┗4段目 斬り抜け 244(-%) 95(--%) 5.6↑ 5.6↑ ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 メイン始動 メイン≫メイン≫メイン 158 ズンダ。 メイン≫メイン→後格 148 メイン節約 メイン→Nサブ 136 自衛の要。振り向きメインからで落下も可。サブ硬直が極端に短いので即行動可能 メイン→CS 159 メイン≫メイン→CS 176 セカイン メイン→(≫)特射 152(183) メイン→後格≫メイン 147 メイン節約 メイン≫NNNN 208 BR始動。かなり近距離でないと入らない。 メイン≫NNN→CS 215 BR始動。セカイン必須。 メイン≫BD格最終段前→CS 216 ダメージを伸ばしたいときに。メインヒットからCSを貯め始めても間に合う サブ始動 サブ2hit≫BR≫BR 151 N格始動 NNNN メイン 254 いいダメージが出る。CSが溜まってなければこちら。 NNNN→CS 267 N格が入ればまずこれ。 NNN NNNN 263 ブースト消費は少なめだが長い。 NNN 横NNN 257 高く打ち上げる。 ??? 前格始動 前NN→CS 268 手早くダウンを取りたいときに 前NN(1ヒット) 後 206 攻め継続。それなりに打ち上げる 横格始動 横 横→CS 180 虹合戦での主力。最後がメインで153 横NN NNN→CS 258 ダメージを伸ばしたいときに。N格出し切りで255 横NNN→CS 260 コンボ時間が長めなので上のコンボ推奨 後格始動 後 メイン≫メイン 168 赤ロックなら後格闘のヒットを見てからでも間に合う 後→CS 169 自衛の要。サブにキャンセルすれば落下できる 後 特射 193 後 後→CS 193 要高度。CSの弾速が早いのでつながる 後≫BD格NN→CS 226 BD格出し切りで222 BD格始動 BD格最終段前→CS 254 高火力。 BD格最終段前 前N→CS 262 コンボ時間は長いが高く打ち上げる。ダメージも高め BD格N BD格NN 245 それなりに動く 戦術 取り回しやすいメイン、回転率の良いサブ、弾速と誘導に優れたCS。 基本はこの武装を使って射撃戦をこなしていく。 時限強化の際に全ての弾数が回復することもあり、弾切れの心配はあまりない。 通常時ではメインとサブで相手を動かしメイン、CS、特射でダウンを取り、極限状態になるために時間を稼ぐ戦い方になる。 この状態では3000の活躍はほぼ出来ないので、相方との連携も重視してメイン→サブやサブ落下も駆使し上手に時間を稼ぎたい。 極限形態に移行すると本機の全ての武装と足回りが強化されるため、前のめりに動きたい・・・所ではあるのだが本機の耐久は他の3000に比べて低めである。更に、開幕から極限形態に移行出来ないため、生時に被弾してしまう事が起こってしまうことも。そのため前のめりに動くと、更に被弾のリスクが上がってしまうため、極限終了時にはもう耐久が・・・なんてことに陥り兼ねない。生時、極限時どちらとも焦らず立ち回り、極限時には連動メインを主軸に立ち回ると理想的な3000コストのポジションにつけるだろう。 総じてシンプルなため扱いやすい本機ではあるが、高誘導武装はCSくらいしかない。そのため本ゲームの重要要素である「着地の取り合い」における、ブースト管理勝負をCSサブ、メインサブキャンセルで制し、着地際をメイン、ゲロビなどで奪っていくことで、本機の強みを発揮出来るだろう。 EXバースト考察 「見ていてくれ…俺に学ばせてくれた、全ての人たち!!」 EXAシリーズ特有のSEで、時限強化時の様に発光。 覚醒時は名称が変わり、25レオスの極限状態と同じように機体名に「EX」を冠するため、この状態が本機の極限進化状態であると思われる。 25レオスとは違い、覚醒時限定で発光する箇所はない。 OOやバンシィと同様に強制的に強化状態となり、覚醒終了と同時に通常状態へ戻る。強化状態解除の硬直はないため、気軽に攻めることも可能。 どちらの形態で覚醒するかによってその後の状況が変わる。 極限状態で覚醒すると、強化ゲージの消費が止まると同時にCTがカウントされ、リロードが開始される。 通常状態で覚醒すると、強化ゲージのリロードを継続したまま極限状態に移行する。 また覚醒により、強化ゲージが全快にはならないが、リロードが高速化される。 ゲージが40程度たまっていれば半覚終了後に極限状態へ移行可能なので、通常時に覚醒する方が特格の回転率が上がる。 そうはいっても、やはり極限中に覚醒を使わなければならないという状況は往々にしてあるのでそこは臨機応変に。 以上のことから、シャイニングと並んで「本来非推奨な全覚醒に一考の余地がある」機体。ただシャイニングと違って推奨とまでは言えない。 しかしゲージ0からでも全覚醒の間に強化ゲージが溜まりきるので、確実に長期間の極限が維持できる利点は大きい。 「仮に半覚を使い損ねてもこの機体は十分やりようがある」程度に覚えておくといい。 Fバースト 格闘攻撃補正 +15% 今作でF覚最大の魅力であった機動力強化とブースト回復量の多さが軒並みM覚に奪われたこともあり、この覚醒の主な長所は射撃→格闘のキャンセル追加と格闘火力の大幅アップになった。 しかし、万能機レベルの格闘性能と、平時でも格闘火力が高めの本機にはあまり旨味がないのが現状。 射撃→極限特格という強力なキャンセルルートが付くが、特格も伸びが悪く、覚醒の補正ありきでも追うのが難しい。 Eバースト 低耐久のレオスIIにはありがたい生存能力強化の覚醒。半覚醒抜けでさらに生存能力を高める事が出来る。 今作ではマッチ画面中に覚醒を選び直せるため、コスト事故になった際に安心して後衛が出来るこちらも候補には上がる。 しかしこの機体は平時だと強引に押し付ける力が他と比べてやや劣るため、攻撃補正のないEバーストは放置気味になると腐りやすい。 また、今作移行時にE覚醒の性能が見直され、攻め側に転じられる機会もなかなか作りづらくなった。 さらに、極限時に覚抜けをすると強化形態の回転率も悪化し、覚醒中の強化時にも頼りたい本機にとっては覚醒時間が短くなるE覚は逆転力が大幅に下がってしまうため、本当に一時凌ぎにしかならない。 Sバースト 射撃攻撃補正 +15% 今作でも安定と信頼の選択肢で、覚醒極限の暴力の全てを物語る覚醒。 BRの性能自体は至って平凡なものであるが、覚醒時には強制的に強化形態になれるので、メイン連動で射撃バリアが発生するようになり、BR連射が非常に強力な押し付け択になる。 高性能なサブや特射の回転率も上げられ、相手の射撃を全て打消し自分だけ射撃の暴力を押し付けられるのはレオスIIの大きな強みである。 射撃が主体の本機では非常に噛み合うが、これを選ぶからにはメインだけに頼らず、一度に爆発的なダメージが稼げるゲロビを確実に当てたい。 Lバースト 今作で追加された相方のEXゲージ、ブースト残量、武装弾数を回復する支援に特化した覚醒。 後衛を務めることも多い本機だが、覚醒により強化形態になれるので、むしろL覚を使って欲しい側なのが正直なところ。 30ということもありL覚を使える回数も限られてくるので相方と意思疎通が出来る固定寄りの覚醒。 Mバースト 格闘攻撃補正 +7% 射撃攻撃補正 +7% 今作で追加された機動力を大幅に強化する覚醒。 OOR程ではないが、通常→極限に移行する際にブースト性能が強化されているので、M覚でさらに足回りにアッパーをかけられる。 全機体に言えるが、本機もこの覚醒との相性は良く、強制換装・火力補正・高機動・赤ロック微延長と嬉しい強化が多くこちらも候補にあがる。 覚醒中は極限特格も使えるので、初段として信頼できる格闘があるのは心強い。元の威力に加えて、火力補正も乗るのでフルコンボを叩き込んだ時の決定打はなかなかのもの。 メインの他にNサブも移動撃ちできるので高速移動しながら射撃を押し付けることも出来る。しかし、Nサブが他機体が持ってるものと比較すると銃口補正が頼りないので過信は禁物。 青ステも踏めるようになるので攻撃しながら間合いを離すといった芸当も可能。 E覚の性能が見直されたこともあり、コスト事故が起こった際にM覚で退路を確保するのもありか。 僚機考察 時限強化かつ射撃寄りの武装構成上、3000でありながら前衛が不得手というのがこの機体のジレンマ。 よって生時の前線形成力の低さを補う自衛力のある機体か、高い援護能力を活かせる格闘機と組むと仕事をしやすい。 相方と相談してどちらが先落ちするかどうか決めよう。 3000 2500 2000 1500 外部リンク したらば掲示板 - エクストリームガンダム type-レオスII Vs. Part.1 コメント欄 悲惨悲惨言ってる格闘性能だけど自分的にはそこまで悲惨じゃないと思います -- 名無しさん (2019-12-02 16 39 20) N格、前格に前派生があるのを確認しました。 -- 名無しさん (2020-03-29 20 41 52) 途中で切っちゃいました…。 派生はN前とNN前、前前と前N前で、派生部分は回転斬りだけです。 威力は180〜210辺りで、出し切り強制ダウンでした。 -- 名無しさん (2020-03-29 21 13 24) ↑そんな派生なかったぞ嘘付くなボケ -- 名無しさん (2020-03-30 15 24 26) 余りの辛さで幻覚が見えたんでしょうね -- 名無しさん (2020-04-05 14 29 14) ↑予言者だったのか -- 名無しさん (2020-07-02 12 44 20) ごめん気のせいかもしれんけど換装中特格のフィンガーの記述なくね?勘違いだったらすまん -- 名無しさん (2020-07-02 14 45 30) 換装中フィンガーは換装中しか使えないから換装後の武装ページに -- 名無しさん (2020-07-02 16 01 08) 名前 コメント
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機体性能 パイロット シン・アスカ コスト 3,000 耐久力 680 変形 ☓ 換装 ☓ 登場作品 機動戦士ガンダムSEED DESTINY 射撃 種類 攻撃 威力 弾数 補足 射撃【□】 ビームライフル 6 射撃CS【□長押し】 長射程ビーム砲 - 格闘CS【△長押し】 長射程ビーム砲(照射) - サブ射撃【R1】 ビームブーメラン フラッシュエッジ2 1 特殊射撃【L2】 残像ダッシュ 1 格闘 種類 攻撃 威力 方向キー入力 補足 通常格闘【△△△】 アロンダイト NNNN 前格闘【△】 突進突き→多段昇竜斬り 前N 横格闘【△】 斬り→斬り上げ→サマーソルト 横NN 後格闘 唐竹割り 後 BD格闘【△】 斬り抜け→斬り飛ばし BD中前N 特殊格闘【R2】 パルマフィオキーナ 特格 覚醒技 種類 名称 威力 耐久力 補足 覚醒技 アロンダイト連撃 3ボタン同時押し リンク Wikipedia - デスティニーガンダム ニコニコ動画 ‐ EXデスティニー視点 コメント パルマフィオキーナでがががっとなんかいも当てる方法は? - シン 2012-01-07 19 26 25 格闘ボタン連打です - 名無しさん 2012-01-09 15 56 51 名前 ログを表示
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複数枚のカード、効果による相乗効果を狙うこと。 【援軍要請】でデッキトップを確認してから限りなき賭けを使用するのは単純ながら有効。 紋章能力【力】持ちにグラディウスを付与するのも立派なコンボの1つといえる。
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迷わず飛べよ。飛べばわかるさ! コンボ一覧 完コピ一覧 ※ 難易度について コンボ一覧 トリックやターンを組み合わせたコンボを一覧化しています。 難易度 技名 内容 ★★☆☆☆ コンボ1 ①フルツイスト×2回 ★★☆☆☆ コンボ2 ①ハーフツイスト×1回②ターン×1回③ハーフツイスト×1回 ★★☆☆☆ コンボ3 ①ハイジャンプ×2回 ★★★☆☆ コンボ4 ①ニーツイスト×1回②フルツイスト×1回 ★★★☆☆ コンボ5 ①ヤクザ×2回 ★★★☆☆ コンボ6 ①フロントスピン×2回 ★★★☆☆ コンボ7 ①ツイストターン×2回 ★★★★☆ コンボ8 ①ホイール×1回②ニースピン×1回
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コンボの発動条件まとめ プロスピAではコンボを発動することで、チームのスピリッツが上昇します。Sランクの選手でチームを編成した後は、コンボでのスピリッツ上昇を目指しましょう。 コンボの基本的な発動条件 多くのコンボは無理して狙わなくても、「能力が高い選手」と「ポジション適正」を揃えていけば発動します。 コンボの種類発動条件 チームの統一・同じチームで選手を統一 セリーグかパリーグで選手を統一 12球団の選手を1人以上ずつ編成する ポジション適正ポジション適正を合わせると発動 最大ステータスの統一自ステータスの中でパワーが高い選手などを、 一定数(8人、6人以上)編成すると発動 特殊能力の統一同じ特殊能力を持つ選手が、3人以上いると発動 ステータスA以上のコンボステータス(ミート、パワー、守備力)がAの選手が8人以上 コンボは確率で発動 試合で発動するコンボは10個までとなっており、どのコンボが発動するかはランダムとなります。また、効果が高いコンボの発動条件を満たすと、自然と下位コンボの条件も満たします。効果が高いコンボのみを狙って発動させることはできません。 どのコンボがおすすめ? チームやリーグを統一することで、コンボが発動します。コンボにスピリッツの上昇値も高いので、編成する選手のリーグを統一目指しましょう。 どのコンボが一番強いの? チームのスピリッツを最大まで上げるには、「能力が高いSランク選手」でチームを編成することが前提となります。そのため、「極12球団の共演」と「能力値がA以上で発動するコンボ」を狙うと最強チームになります。 スポンサーリンク チーム統一で発動するコンボ コンボ名レア度発動条件 極【チーム名】魂★★★★★全選手が同じチーム所属選手かつ、対象選手のランクが一定以上 超【チーム名】魂★★★★全選手が同じチーム所属選手かつ、対象選手のランクが一定以上 【チーム名】魂★★★★全選手が同じチーム所属選手 真【チーム名】愛★★★同じチーム所属の選手が13名以上かつ、対象選手のランクが一定以上 超【チーム名】愛★★★同じチーム所属の選手が13名以上かつ、対象選手のランクが一定以上 【チーム名】愛★★★同じチーム所属の選手が13名以上 極セ・リーグ魂★★★★全選手がセ・リーグ所属選手かつ、対象選手のランクが一定以上 超セ・リーグ魂★★★全選手がセ・リーグ所属選手かつ、対象選手のランクが一定以上 セ・リーグ魂★★★全選手がセ・リーグ所属選手かつ、対象選手のランクが一定以上 極パ・リーグ魂★★★★全選手がパ・リーグ所属選手かつ、対象選手のランクが一定以上 超パ・リーグ魂★★★全選手がパ・リーグ所属選手かつ、対象選手のランクが一定以上 パ・リーグ魂★★★全選手がパ・リーグ所属選手かつ、対象選手のランクが一定以上 極12球団の共演★★★12球団すべての所属選手がいてかつ、対象選手のランクが一定以上 超12球団の共演★★★12球団すべての所属選手がいてかつ、対象選手のランクが一定以上 12球団の共演★★12球団すべての所属選手がいてかつ、対象選手のランクが一定以上 極6球団の共演★★★セ・パ混合6球団以上の所属選手がいてかつ、対象選手のランクが一定以上 超6球団の共演★★セ・パ混合6球団以上の所属選手がいてかつ、対象選手のランクが一定以上 6球団の共演★★セ・パ混合6球団以上の所属選手がいてかつ、対象選手のランクが一定以上 【チーム名】打線★★野手全員が同じチーム所属選手のみかつ、スタメン野手のポジション適性一致 【チーム名】外野陣★外野手が同じチーム所属選手かつポジション適性一致 【チーム名】内野陣★内野手が同じチーム所属選手かつポジション適性一致 セ・リーグ打線★★野手全員がセ・リーグ所属選手かつスタメン野手のポジション適性一致 パ・リーグ打線★★野手全員がパ・リーグ所属選手かつスタメン野手のポジション適性一致 パ・リーグ内野陣★内野陣がパ・リーグ所属選手のみ パ・リーグ外野陣★外野陣がパ・リーグ所属選手のみ 【チーム名】投手陣★★投手陣が同じチーム所属選手のみ 【チーム名】先発陣★先発が同じチーム所属選手のみ 【チーム名】リリーフ陣★中継ぎ・抑えが同じチーム所属選手のみ セ・リーグ投手陣★★投手陣がセ・リーグ所属選手のみ パ・リーグ投手陣★★投手陣がパ・リーグ所属選手のみ スポンサーリンク ポジション適正一致で発動するコンボ 野手陣のポジション適正コンボ コンボ名レア度発動条件 魂の野手陣★★★内野陣+外野陣+捕手のランクが一定以上かつ、ポジション適性一致 黄金野手陣★★内野陣+外野陣+捕手のランクが一定以上かつ、ポジション適性一致 豪華野手陣★★内野陣+外野陣+捕手のランクが一定以上かつ、ポジション適性一致 頼れる野手陣★★内野陣+外野陣+捕手のランクが一定以上かつ、ポジション適性一致 魂の内野陣★★内野陣のランクが一定以上かつ、ポジション適性一致 黄金内野陣★★内野陣のランクが一定以上かつ、ポジション適性一致 豪華内野陣★内野陣のランクが一定以上かつ、ポジション適性一致 頼れる内野陣★内野陣のランクが一定以上かつ、ポジション適性一致 魂の外野陣★★外野陣のランクが一定以上かつ、ポジション適性一致 黄金外野陣★★外野陣のランクが一定以上かつ、ポジション適性一致 豪華外野陣★外野陣のランクが一定以上かつ、ポジション適性一致 頼れる外野陣★外野陣のランクが一定以上かつ、ポジション適性一致 投手陣のポジション適正コンボ コンボ名レア度発動条件 魂の投手陣★★★投手陣のランクが一定以上かつ、ポジション適性一致 黄金投手陣★★投手陣のランクが一定以上かつ、ポジション適性一致 豪華投手陣★★投手陣のランクが一定以上かつ、ポジション適性一致 頼れる投手陣★★投手陣のランクが一定以上かつ、ポジション適性一致 魂の先発陣★★先発陣のランクが一定以上かつ、ポジション適性一致 黄金先発陣★★先発陣のランクが一定以上かつ、ポジション適性一致 豪華先発陣★先発陣のランクが一定以上かつ、ポジション適性一致 頼れる先発陣★先発陣のランクが一定以上かつ、ポジション適性一致 魂の救援陣★★中継ぎ・抑えのランクが一定以上かつ、ポジション適性一致 黄金救援陣★★中継ぎ・抑えのランクが一定以上かつ、ポジション適性一致 豪華救援陣★中継ぎ・抑えのランクが一定以上かつ、ポジション適性一致 頼れる救援陣★中継ぎ・抑えのランクが一定以上かつ、ポジション適性一致 投手と捕手のポジション適正コンボ コンボ名レア度発動条件 魂のバッテリー★★先発陣と捕手のランクが一定以上かつ、ポジション適性一致 黄金バッテリー★★先発陣と捕手のランクが一定以上かつ、ポジション適性一致 最大ステータス依存で発動するコンボ チームに編成する選手の1番高いステータスを統一することで発動するコンボです。 コンボ名レア度発動条件 超力戦奮投★★★能力値の中で球威が一番高い選手が8名以上 力戦奮投★★能力値の中で球威が一番高い選手が6名以上 超正確無比★★★能力値の中で制球が一番高い選手が8名以上 正確無比★★能力値の中で制球が一番高い選手が6名以上 超堅忍不抜★★★能力値の中でスタミナが一番高い選手が8名以上 堅忍不抜★★能力値の中でスタミナが一番高い選手が6名以上 超周到精密★★★能力値の中でミートが一番高い選手が8名以上 周到精密★★能力値の中でミートが一番高い選手が6名以上 超大胆不敵★★★能力値の中でパワーが一番高い選手が8名以上 大胆不敵★★能力値の中でパワーが一番高い選手が6名以上 超疾風迅雷★★★能力値の中で走力が一番高い選手が8名以上 疾風迅雷★★能力値の中で走力が一番高い選手が6名以上 超変幻自在★★★投手陣の球種の平均数が一定以上 変幻自在★★★投手陣の球種の平均数が一定以上 レインボー投手陣★★投手陣の球種の平均数が一定以上 特殊能力の所持選手数で発動するコンボ 同じ特殊能力を持つ選手を一定数以上チームに編成すると、コンボが発動します。コンボの発動条件には、特殊能力のレベルも一定以上必要となります。 コンボ名レア度発動条件 極アベレージヒッターズ★★「超アベレージヒッター:レベル5」の選手が3人以上 超アベレージヒッターズ★★「アベレージヒッター:レベル5」の選手が3人以上 ※「超」や「◎」も含む アベレージヒッターズ★「アベレージヒッター:レベル3」の選手が3人以上 ※「超」や「◎」も含む 極アーチストの競演★★「超アーチスト:レベル5」の選手が3人以上 超アーチストの競演★★「アーチスト:レベル5」の選手が3人以上 ※「超」や「◎」も含む アーチストの競演★「アーチスト:レベル3」の選手が3人以上 ※「超」や「◎」も含む 極パワーヒッターズ★★「超パワーヒッター:レベル5」の選手が3人以上 超パワーヒッターズ★★「パワーヒッター:レベル5」の選手が3人以上 ※「超」や「◎」も含む パワーヒッターズ★「パワーヒッター:レベル3」の選手が3人以上 ※「超」や「◎」も含む 極直球勝負★★「ノビ◎:レベル5」の選手が3人以上 超直球勝負★★「ノビ:レベル5」の選手が3人以上 ※「超」や「◎」も含む 直球勝負★「ノビ:レベル3」の選手が3人以上 ※「超」や「◎」も含む 極変化球勝負★★「キレ◎:レベル5」の選手が3人以上 超変化球勝負★★「キレ:レベル5」の選手が3人以上 ※「超」や「◎」も含む 変化球勝負★「キレ:レベル3」の選手が3人以上 ※「超」や「◎」も含む 極コントロール勝負★★「コントロール◎:レベル5」の選手が3人以上 超コントロール勝負★★「コントロール:レベル5」の選手が3人以上 ※「超」や「◎」も含む コントロール勝負★「コントロール:レベル3」の選手が3人以上 ※「超」や「◎」も含む 極ドクターK★★「奪三振◎:レベル5」の選手が3人以上 超ドクターK★★「奪三振:レベル5」の選手が3人以上 ※「超」や「◎」も含む ドクターK★「奪三振:レベル3」の選手が3人以上 ※「超」や「◎」も含む 能力値Aで発動するコンボ コンボ名レア度発動条件 超安打製造機★★★ミートがA以上の選手を8名以上 超重量打線★★★パワーがA以上の選手を8名以上 光速ランナーズ★★★走力がA以上の選手を8名以上 超豪腕投手陣★★★球威がA以上の選手を8名以上 超精密スナイパーズ★★★制球がA以上の選手を8名以上 超鉄腕投手陣★★★スタミナがA以上の選手を8名以上 安打製造機★★ミートがA以上の選手を4名以上 重量打線★★パワーがA以上の選手を4名以上 音速ランナーズ★★走力がA以上の選手を4名以上 豪腕投手陣★★球威がA以上の選手を4名以上 精密スナイパーズ★★制球がA以上の選手を4名以上 鉄腕投手陣★★スタミナがA以上の選手を4名以上
https://w.atwiki.jp/ps3-cs/pages/82.html
トップページ > ソフトウェア > 発売済みリスト > ロストプラネットエクストリームコンディション ロストプラネットエクストリームコンディション 公式サイト http //www3.capcom.co.jp/lostplanet/ 製品名 ロストプラネットエクストリームコンディション 発売日 2008年2月21日 価格 6,290円 ジャンル TPS 発売元 エレクトロニックアーツ 人数 1人 オンライン最大 16人 メディア Blu-ray Disc 対象年齢 CERO C 15才以上対象 備考 Amazon.co.jp商品紹介より ●PS3からオールインワン仕様で新登場! カプコンだから成し得た高い移植完成度に加え、購入したその日から全てのコンテンツを遊び尽くすためにXbox360版のダウンロードマップを初めから収録。さらにPC版のみに特典とされたおまけキャラクターまでも1枚のディスクに収めたオールインワン仕様としてプレイステーション3から新登場。 ●全コンテンツを収録 DVDメディアでは容量的に実現できなかった「追加ダウンロードマップ」もPS3のブルーレイディスクの絶対的な容量アップにより全てを搭載可能に。購入したその日から、全てのコンテンツを堪能できる。 ●PC版の隠しキャラ参戦 PC版だけの特典であったおまけキャラクターも、もちろん追加。イベントキャラクターの「ジョー」、カプコンといえば「ロックマン」、そしてデッドライジングから「フランク・ウェスト」が登場する。 ●オンラインで16人対戦 『ロストプラネット』と言えば、通信対戦。Xbox360で好評だった最大16人による対戦ももちろん可能。仲間同士で、また世界中の腕利きプレイヤーたちとともに、ネットを通じて激しいミッションに参戦しよう。 攻略サイト 他にもありましたら追記をお願いします。(作りかけで更新停滞/終了しているサイトは除外) 簡易ゲーム評価(5点満点。) 選択肢 投票 5 (0) 4 (0) 3 (0) 2 (0) 1 (0) ゲームの感想を一言お願いします。 コメント top
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皇久遠(コンボ) ☆が付いているコンボは特に重要なコンボ。 始めたうちはこのコンボだけできるようになれば対戦は可能。 後は状況に応じて覚えていけばよい。 基本コンボ ☆・2A×n→2B→Aヘブンスラスト(→セイクリッドジャッジメント) 2Aを刻みすぎても安定して繋がるコンボ。 3ゲージあったり、クライマックス発動中は スーパーキャンセルでセイクリッドジャッジメントに繋ぐことが可能。 ☆・5B(1段目)→2C→9ダッシュA→B 5B→2Cは久遠の重要コンボパーツ。 このレシピは浮きが高い時や遠い時もまず安定して繋がる。 あとはここから距離ごとの高ダメージコンボやその後の起き攻めに行けるレシピ等を覚えていこう。 投げ始動コンボ ☆・ニュートラル投げ→9ダッシュA・C→JB→6B 投げからのコンボ。 ダッシュしてテンポ良くAボタンからCボタンを押して追撃し、すぐに再度ジャンプしてJBから6Bを当ててダウンを奪う。 ☆・ダッシュキャンセルEXエリアルジャッジ>着地2B>解放>Aヘブンスラスト>セイクリッドジャッジメント 画面端限定。1ゲージ+解放で安定して5~7割減る。 にぃなとぴゅあ以外の全キャラ対応かつ、汎用性が高く覚えておいて損はないコンボ。 2Bヒット後殺せるならこちらを、起き攻め重視なら解放しないでラブライトニングで起き攻め、受け身を狩るなら2Cなどができる ☆・久遠画面端背負い(1/3ほど)>空中投げ>3DC>前ステップ2C>JC解放>EXエリアルジャッジ>着地>EXヘブンスラスト>セイクリッドジャッジメント 解放+2ゲージで5~6割ほど 3DCの後の着地前ステップ2Cは664>2Cと入力し、しっかりと振り向くことが大事。 2Cヒット後のジャンプキャンセル解放は2Cが2ヒットした後にすると、続くエリアルジャッジのたたきつけ以降が繋ぎやすい。 超必殺技使用コンボ ・Aヘブンスラスト→セイクリッドジャッジメント 中距離から大ダメージを与える事が可能。 ヘブンスラストを入力後、あらかじめセイクリッドジャッジメントのコマンドを入力しておき、当たっていたらボタンを押そう。 クライマックス発動コンボ ・(画面端限定)2A→5A→6A→DA→(着地して)EXエリアルジャッジ→発動→EXヘブンスラスト→セイクリッドジャッジメント 2ゲージ+クライマックスを使ったコンボ。3ゲージある場合はEXヘブンスラストを更にあと一回増やすことも可能。 また、5Aはしゃがまれると当たらないキャラが多数居るので注意。 このコンボの肝は最速で入力すること。 6AからダッシュしてすぐにAを打って着地>EXエリアルジャッジを打つと先に着地するので即発動>EXヘブンスラストを当ててセイクリッドへ という流れ。非常に難しいコンボだが、ダメージも多く見た目もカッコイイので、上記基本コンボで物足りなくなったら是非練習してみよう。
https://w.atwiki.jp/gtpyd/pages/4.html
今回のヴェノムはキャラ限定が強いので細かいことは キャラ対策に書いて行く パーツに解説だけ入れていくと 前HS関連 前P→前HS→Sカス→前HS→生成→前HSが入らないキャラ用 1 前P→前HS→Sカス→前HS→デュビルプ 2 前P→前HS→Sカス→前HS→S生成→遠S→デュビルプ 3 前P→前HS→Sカス→前HS→P生成→立P→前HS→S生成→遠S→デュビ 入らないキャラは ジャム ジョニ エディ(一応入るけど難易度高め) 前提として前P→前HS→Sカス→前HS→生成→前HSが入るキャラ用 4 前P→前HS→Sカス→前HS→生成→前HS→生成×2 5 前P→前HS→Sカス→前HS→S生成→前HS→P生成→遠S→デュビ 横に判定の広いキャラに有効 6 前P→前HS→Sカス→前HS→S生成→前HS→瞬間移動→JHS(S玉弾き)→ 前HS→Sデュビ→屈S→デュビ 三個置き攻めができるキャラが最低条件な気がする 安定してダウンとダメージがとれるが難易度は高め (難)のキャラは足払いから入りづらい場合も含む 対応キャラ カイ テスタ ブリ ザッパ アンジ バイケン アクセル スレイヤー イノ メイ ポチョ 医者(難) ディズィ(難) チップ(難) ミリア(難) ヴェノム(難) デュビ関連 かなり細かいとこまで書いたがここの素晴らしい WIKI管理により全て消えたので簡略で デュビ関連は↑の前HS関連の6のコンボの威力がかなり高いので それを使えば問題ないことがほとんどなのと ノーゲージの場合大人しく雷玉2の普通1置き攻めコンボしたほうがいい 立HSがあたる イノ ヴェノム チップ(端) 医者 バイケン メイ エディ(端) ソル ジャム 屈S立HSがあたる ポチョ ジョニー カイ ロボカイ ジャム アンジ ジョニ テスタ(青) ザッパ(青) 遠Sのみ アクセル テスタ どれも無理 ミリア スレイヤー 聖ソル ブリ アンジ ザッパ アバ ディズィ かなりアバウトな仕様
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正式名称:EXTREME GUNDAM type-LEOS AGIOS FACE パイロット:レオス・アロイ コスト:2500 耐久力:620 変形:× 換装:○(極限進化) エクストリームガンダム type-レオス アイオス-F進化状態 極限進化状態 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ヴァリアブル・ライフル 8 75 標準的ライフル 射撃CS ヴァリアブル・ライフル【シュート】 - 95 スタン属性の高威力ビーム サブ射撃 アリス・ファンネル【飛翔】 4 25~86 オールレンジ攻撃 特殊射撃 アリス・ファンネル【砲陣】 2 22~140 設置式照射ビーム 特殊格闘 極限進化発動 100 0 波動を放ちつつ極限形態に進化 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNN 170 やや動作が遅め 前格闘 突き→キック 前N 149 補正が優秀 横格闘 回し蹴り→横薙ぎ→突き 横NN 158 後格闘 斬り上げ→斬り払い 後N 135 出し切りバウンド BD格闘 斬り抜け BD中前 80 受け身不可 バーストアタック 名称 入力 威力S/FE 備考 EXA・フルバースト 3ボタン同時押し 273/261 ファンネル照射が追加 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ヴァリアブル・ライフル 【CS】ヴァリアブル・ライフル【シュート】 【サブ射撃】アリス・ファンネル【飛翔】 【特殊射撃】アリス・ファンネル【砲陣】 【特殊格闘】極限進化発動 格闘【通常格闘】ビーム・サーベル 【前格闘】突き→回し蹴り 【横格闘】回し蹴り→横薙ぎ→突き 【後格闘】斬り上げ→斬り払い 【BD格闘】斬り抜け バーストアタックEXA・フルバースト コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 解説 攻略 「ファンネル進化」と銘打たれたオールレンジ武装特化型射撃寄り万能機。 AGIOSはギリシャ語で「聖者」の意で、理想を貫くキラ・ヤマトや刹那・F・セイエイがモチーフになっている。 射撃進化のエクリプスと異なり標準的な格闘や緑ロックでも機能する武装を多く持つが、火力に劣る。 本作では極限形態との性能差が顕著で、可能な限り即進化を狙いたい。 極限進化の強み自体耐久に余裕が無いとそれだけ薄れてしまうので、素体、進化における被弾は避けたい。 覚醒仕様の変更もあって極限の弾切れ感も薄れているので、「弾切れを気にしてこちらを維持する」という戦法は概ね悪手である。 キャンセルルート メイン→サブ、特射、特格 CS→特格 サブ→特格 特射→特格 AC版アップデート履歴 前作からの変更点 耐久力が720→620に 被撃破時に1段階退化しなくなった 射撃武器 【メイン射撃】ヴァリアブル・ライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 「撃ちたくない…けど!」 威力・弾数共に標準的なBRだが、素体と異なりガード判定は無い。 サブ、特射にキャンセル可能。 極限に進化するためにも攻撃は当てていきたいが、使い切るとやはり手狭になる。 弾数は極限進化時に全回復するため、思い切ってガンガン使うことも重要。 極限ゲージが1発で19貯まる。ズンダで40。 【CS】ヴァリアブル・ライフル【シュート】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][弱スタン][ダウン値 3.0][補正率 -35%] 「この攻撃に、人類の未来を賭ける!」 ライフルを両手撃ちで撃つ。一般的な単発射撃とは異なり、やや威力は低いがスタン属性で追撃猶予がある。 発生の遅さは特にネックで、生格迎撃に使うならコツと読みが居る。 弾速はメインよりも速く誘導もそれなりにあるので、なんとかメインと併用して極限形態まで保たせたい所。 極限ゲージが24貯まる。特射追撃で39、メイン追撃で37。 【サブ射撃】アリス・ファンネル【飛翔】 [撃ち切りリロード 7秒/4発][属性 ファンネル/ビーム][よろけ][ダウン値 0.9][補正率 -10%] 射程限界が無く、敵の真横を狙って取り付くオールレンジ攻撃。 ボタン長押しで4連射、レバー入れで取り付き位置の指定が可能。 弾数は射出した時点で消費され、リロードは4発目を撃ったらすぐに始まる。 攻撃後はそのまま消える。 真横から発射するという特性から他機体のファンネルより並行移動に強く、特に上下運動に弱い地走タイプには有効。 ダメージは少ないが足止め力はピカイチ。ファンネル共通の性能調整も相まって、引っ掛けるだけなら全ファンネル中最高レベル。 また射程限界がないので、緑ロックで撒くだけでも機能し、これと特射を組み合わせて緑ロックから戦うこともできる。 一方でファンネルの移動速度は他機体よりも遅く、射出中に自機がダウンすると戻ってきてしまうファンネル共通の弱点が殊更目立ち、乱戦では機能しづらい。 4発しかないためファンネルとしては火力も低いため、あくまでこれは相手の動きに制約を与えるものと理解しよう。 進化形態では弾数と余裕がある限りガンガン使っていこう。 弾を余らせておくのは厳禁。 1発で極限ゲージが6貯まる。4発で22。 【特殊射撃】アリス・ファンネル【砲陣】 [撃ち切りリロード 7秒/2発][属性 ファンネル/照射ビーム][ダウン][ダウン値 4.5(0.3*15)][補正率 10%(-10%*15)] ファンネル4機で砲陣を組んで照射ビームを撃たせる。直撃でも非強制ダウン。 砲陣はレバーNで自機の左側、レバー右で右側に配置する。 ただし前に出した砲陣がまだ残っている場合、レバー入れに関係無く右側に配置される。 メインからキャンセル可能。 設置してしまえばキャンセルしてもカットされても照射を行うため、使い勝手はアシストに近い。 ただしシステム的にはファンネル扱いで、ダミー武装には引っ掛からないがユニコーンにジャックされる。 メインからの追撃で使う際は距離やタイミングによっては外れるので注意。 銃口補正が無いわけではないが良くもなく、着地硬直などを直接狙うのは難しい。 メインからのキャンセルでもBRの誘導に付いていけなかったり、よろけたノックバックで軸が逸れたりすると外れたりするので注意が必要。高低差があると顕著。 発生は早めで、射角も広くほぼ垂直の方向も狙ってくれる。 最大の強みとして発生保証がある。 この特性はBRからのキャンセルで特に効果を発揮し、ダウンを取りつつ即座に行動できるのは強力。 追撃で当てても威力はそれなりで、回転率などの観点からもBR確定を繋ぐキャンセルルートとしてはトップクラスの武装と言える。 また接近戦でもBRからの保険としてセルフカットも期待できるが、これも自機がダウンするとファンネルが消え、照射が止まってしまう点には注意。 暇があればとりあえず射線を作っておく使い方もあり。特に地走などにはそれなりのプレッシャーになる。 照射時間と射程に限界はあるものの、サブと合わせて緑ロックでも機能するので、使い道をよく考えてフル回転させよう。 フルヒットで極限ゲージが35貯まる。メイン→特射で38。 【特殊格闘】極限進化発動 [特殊リロード 2秒/1カウント][属性 オーラ][強スタン][ダウン値 1.0][補正率 -20%] 「これは、ファンネル進化の極限!」 くるっと回転し、スタン属性の波動を放ちながら極限進化状態に移行する。スパアマ・射撃バリア判定有り。 視点変更があるが、レバー後入力で回避可能。 極限進化を発動しても進化形態の各種ファンネルは消失せず、逆に極限時の武装にも影響は出ない。貯まり次第即極限でも良いが、余裕があるならばサブを撃ちきって極限になるのも良い。 青ステには非対応なので注意しよう。 格闘 モーションとしては青枠やストライクフリーダムのようなイメージ。 初段性能において強い択は特に存在しない。 進化状態ではあまり無理に振るべきではないが、それでも貴重なダメージ源なので封印するのはもったいない。 前格は補正値設定が破格で、うまく組み込めればそこそこ伸びる。 【通常格闘】ビーム・サーベル 二刀連続斬りからサマーソルトで打ち上げる3段格闘 3段目で視点変更。 使い勝手は万能機水準で、確定所で確実にダメージが取りたいならこれが有効。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 右斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 左斬り 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 蹴り上げ 170(53%) 75(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【前格闘】突き→回し蹴り 多段ヒットするサーベル突きから回し蹴りで吹き飛ばす2段格闘。 2段目で視点変更。 判定は万能機としては標準的な部類。 2段目は高威力な割に補正が異様に軽く、追撃できるとダメージを大きく伸ばせる。 盾前格を利用すればBR始動でも刺しやすいため、覚えておいて損はない。 出し切りからの追撃は平地では前ステBRかCSCが関の山だが、覚醒中なら前ステから格闘で拾うことができる。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 73(80%) 19(-5%)*4 1.72 0.43*4 よろけ ┗2段目 回し蹴り 149(75%) 95(-5%) 2.72 1.0 ダウン 【横格闘】回し蹴り→横薙ぎ→突き 回し蹴りからサーベル二刀流で攻撃する3段格闘。 ブルーフレームの横格に構成が似ているが、2段目以降の回り込みはなし。 初段性能は総じて万能機相応と言ったところ。 3段目の発生が遅いため、敵相方のカットを気にするならキャンセルしてBRやBD格で追撃するほうが得策。 出し切りからの追撃は前格と同じく、通常時は壁際以外ではBRのみ、覚醒中は高度があれば前ステで格闘で拾える。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 回し蹴り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 112(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 突き 158(53%) 70(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【後格闘】斬り上げ→斬り払い 斬り上げで打ち上げ、斬り払って下に落とす2段格闘。 Aストライクの後格と同モーション。 判定はアイオスでは最も強く、νのBD格などと互角の万能機強水準。 初段からダウン属性で打ち上げるため、初段ループのカット耐性コンとしては最適なパーツ。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 斬り払い 135(64%) 42(-8%)*2 2.7 0.5*2 バウンド 【BD格闘】斬り抜け 2本のサーベルを重ねた巨大刀身で右から左に大きく振り抜く1段格闘。 当たると真上に打ち上げる。 高めの単発ダメージやダウン属性から考えても、単純にコンボの〆として拘束用に使うのが主な用途か。 ここから追撃する時はディレイ後ステが安定。CSCは相手が緑ロックにいるため不発に終わる。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 80(-20%) 1.7 縦回転ダウン バーストアタック EXA・フルバースト 進化形態では展開されたファンネルからの照射が追加され、攻撃範囲が広がる。 覚醒補正を含めて性能は進化Efと同等。 進化形態で覚醒することは稀だろうが、不利な時に覚醒技で大ダメージ+進化ゲージ回収からの極限進化が決まれば一気に逆転の目を作れる。 極限技 動作 威力(補正率) S/FE ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 元値 1段目 本体照射 273/261(50%) 34.65/33(-5%)*10 5.0 0.5*10 0.55 ダウン 2段目 側面照射 192/182(50%) 24.15/23(-5%)*10 5.0 0.5*10 0.55 ダウン コンボ ≫はブーストダッシュ、 はステップ、→はキャンセル キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記 武装に極とつく物は極限形態の武装 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 158 基本ズンダ メイン→特射 149 メイン節約キャンセル補正はかからないが遠距離だと非強制ダウン メイン≫CS 142 セカイン メイン≫NNN 183 近距離ならこちらでも メイン≫BD格 メイン 169 近距離ならこちらでも メイン≫後N メイン 189 迎撃用。BD格〆で191 メイン≫メイン≫BD格 160 拘束に CS≫メイン 144 CS≫特射 154 サブ1発≫メイン≫メイン≫メイン 161 サブ1発→CS≫メイン 153 サブ1発≫特射 143 遠距離だと非強制ダウン サブ1発≫NNN≫BD格 210 サブ2発≫メイン≫メイン 146 サブ2発→CS≫メイン 158 サブ1発≫NNN≫BD格 203 サブ3発≫メイン≫メイン 151 サブ3発→CS 138 サブ3発≫NNN 176 特格≫極メイン≫極メイン 104 特格≫極メイン→特射 116 キャンセル補正はかからないがメインを挟む意味は薄い 特格≫極メイン→極N特格 102 特格→CS 76 極限詐欺。二重スタンだが自衛にでも 特格≫極特射 118 手早く、ダメージもそこそこ 特格≫極NN 極前N 152 特格≫極NNN≫極BD格 166 特格≫極前 極前N 140 コマンド的に出しにくく、威力も伸びないため非推奨 特格≫極前N 極メイン 154 特格≫極後 極後 極後 135 3回目の後格は角度の問題で当てにくい N格始動 NN NNN 219 NNN≫BD格→CS 245 CSCは要ディレイ 前格始動 前 NNN メイン 226 前N NNN 267 壁際限定? 横格始動 横N NNN 210 後格始動 後N NNN 230 後N≫BD格→CS 229 拘束用 BD格始動 BD格 特射 172 拘束しつつゲージ回収 BD格 NNN→CS 240 ↓推奨 BD格 前N→CS 248 進化のコンボとしては高火力 BD格≫BD格≫BD格 192 BD消費が多く火力も出ないため非推奨 覚醒中限定 F/E/S メイン→CS≫メイン 169/169/177 メイン≫NNN→CS 216/205/210 メイン≫BD格 前N 207/194/198 F覚は追撃猶予あり CS≫メイン≫メイン 171/171/180 CS≫覚醒技 188/188/198 効率はいまいち NNN NNN 267/243/243 そこそこの効率。F覚は追撃猶予あり 前N 前N メイン 315/294/296 覚醒中なら前ステで届く。〆がCSで326/304/306 BD格≫BD格≫BD格≫BD格 248/224/224 F覚は追撃猶予あり BD格 覚醒技 257/234/241 効率はいまいち F覚醒中限定 NNN NNN→CS 276 ↓推奨 NNN 前N→CS 290 N始動高威力 戦術 概要の通り、進化を維持する利点はかなり薄れている。 進化状態を維持したほうが戦いやすいイメージは既に過去の話と言っても良い。 火力に赤ロック、格闘性能に機動力、そして何より手数の差はかなり大きく、極限状態の方が出来ることにも幅が出てくる。 本作では降りテクを駆使出来る機体がかなり増えたので、特格メイン落下が出来る極限状態でないと相手をするのが難しい相手も多い。 リロード面も特格が進化移行コマンドとして潰れているこちらの方が優れているとは最早言えない。 火力面を見るにかなり見合わない形態になりつつあるのも事実。 自衛力の低さも変わらずで、進化落ちがなくなったからと言ってこの状態で落とされてしまうのは最もやってはいけない事である。 低機動力の相手であればこちらの自衛力の低さもごまかせるが極限のほうが追い込みも粘りもしやすい。 耐久力が元に戻り、前作と比較して早々に落とされやすくなったことを考えると維持のリスクが増えていることを忘れてはならない。 さりとて極限状態で豪快に弾を使うとすぐ息切れする点は変わらない。 この状態でいかに豪快に弾を使い切り、被弾の少ない状態で極限状態へ移行出来るかはかなり重要。 自衛力が非常に低いので、この形態で疑似タイマンをしないためにも相方との連携が求められる。 被弾をある程度覚悟しラインを上げつつ攻撃を当てに行き極限になるか、低リスクにサブ等を撒きながら極限になるかは相方のコストやその時の状況を見つつ判断しよう。 相方が格闘寄りの場合、サブを撒いて着弾するまでに格闘を決めてた…なんて事もあるので固定ならば特にどちらにサブを撒いたかなどの意思疎通は取った方が良い。 極限進化後の戦術は極限進化状態の項目に記述。 EXバースト考察 「あなたが絶望と呼んでいるものを…俺はそれが、希望なのだと知っている!!」 機体特性・武装よりSが推奨される。 ただし、Eもメリットがあるので特に固定では使用される。 Fは、あまり推奨されないが機動力強化に主軸を置くなら一考の余地あり。 Fバースト 進化 格闘攻撃補正+10%、防御補正-15% 極限進化 格闘攻撃補正+10%、防御補正-15% 本作では格闘の火力がさらに全般的なアッパーを受けている。特に極限時はコンボの繋がりを含めてそれが顕著。 機動力強化を考えるとこちらの利点は見た目に反して結構多い。しかし進化でも極限でも格闘の初段性能はそこそこ。 今回は全体的な耐久値減少に伴い、極限状態であれば射撃火力でも十分な場合がほとんどなので、これで欲張る必要性は薄い。 これを選択する場合はどちらかというとやはり機動力強化に重点が行く。 Eバースト 進化 防御補正-35% 極限進化 防御補正-35% 進化の自衛力が非常に低いアイオスにとって確実に極限を行えるのはありがたい。 特に対格闘機戦は相変わらず得意とはいえないアイオスの欠点を補える。 ただしアイオス最大の欠点である射撃火力の低さ、リロード効率の悪さ等がまるで解消出来ないのが痛く、ダメージレースをほとんど覚醒抜きで勝たなければいけない。 安定を求めるなら間違いなくこれだが、自衛自体は極限化したSバーストなら事足りる場面も多い。固定向けの択。 一応リスクはあるがBD格闘 覚醒技による爆発力も存在するが、覚醒技キャンセル可+火力に補正の入るSバーストには及ばず。 Sバースト 進化 射撃攻撃補正+10%、防御補正-15% 極限進化 射撃攻撃補正+10%、防御補正-15% 本作でも一番安定してメリットが得られる。特にリロード面に不安が残る極限では目覚ましいアッパーを得る。 進化状態では流石にパッとしないが、極限状態になると特格のリロードが超高速化し、レバ特が消える前にもう一発出せたりする。 さらにクシャのようなサブ・特射等からのメイン落下、特格からの青ステが出来るのも立ち回り上での強化点。 射撃面が優秀なアイオスの強みをさらに押し出していけるので、積極的に攻めに行きたい、シャッフル等ならこれを選びたい。 火力の期待値ではFバーストに劣るという点には注意したいが、個々の武装の性能は高いので制圧力でトントンといったくらい。 僚機考察 汎用機としての性質が高まり、相方の機体カテゴリー自体はあまり選ぶ必要がなくなった。 とはいえ自分が積極的に火力源になれないことを考えるとやはり火力重視の相方を選びたい。 安定してダメージを稼げるというアイオスの長所を活かしつつ、ファンネル誤射のリスクが低い相方が理想か。 覚醒は安定のEでも良いが、爆破の無さと事故からの巻き返し能力を補うFとSも有り。 3000 前衛にも後衛にもシフトしやすいアイオスならではの安定感を誇る。 ただ、アイオス自身の事故への不安が拭いきれたわけではないので立ち回りには注意が必要。 νガンダム 立ち位置がどことなく似ている機体で、爆発力のなさも同じ。 自衛力の差だけはそれなりに大きく、同じ位置で戦ってると自然とアイオスに被弾が重なりやすい。 ただ基本前に出るタイプのνガンダムも後落ち出来るならそれはそれで、という機体なので痛手は少ないのが救い。 極限時のCS、サブ、レバ入れ特格のスタン武装に引っかかった相手をνのCS等で撃ち抜けると素晴らしい。 安定したペースを保てれば火力の低さを補いつつ事前の事故防止に繋がる。 臨機応変に前衛後衛を切り替えられるため安定感が強い反面、ゴリ押し対策や巻き返し能力は低い。安定だけどピーキーというどこか極端な組み合わせ。 リボーンズガンダム どの形態とも組める万能機。アイオスに足りない瞬間火力を補ってくれる。 あまり近くに居るとガガに巻き込まれてファンネルが消されてしまうことも。 マスターガンダム、ガンダムエピオン等格闘機 こちらの爆発力の無さを補ってくれる機体達。こちらも片追いの状況を作りやすく維持しやすいので相性は良い。 ただ攻めてる分には良いが、劣勢時はこちらの爆発力の低さもあってエクリプス・ゼノン以上にワンチャンを掴みにくい。ファンネル誤射にも注意。 ウイングガンダムゼロ(EW版) 前衛寄りの3000。こちらも気持ち前に出て援護しよう。小回りが効きにくさも、こちらのファンネルで敵の動きを制限することで補える。 アイオスが先落ちすると羽ゼロ側はゲロビしか択がない。先落ち厳禁。 ダブルオークアンタ フルセイバー 前衛寄りの3000。EW以上に安定して切り込んでいける。 羽ゼロ同様アイオス先落ちは避けたいが、後ろから弾を垂れ流せるという点では羽ゼロよりはまだマシ。とはいえ基本的に先落ちは譲ること。 ホットスクランブルガンダム 見た目が似ているため、アイオス極限時には相手を結構混乱させられる組み合わせ。 どちらかというとホッスクは前衛もできる後衛機に近いため、自然とアイオスが前衛を務める流れになりがち。 どちらも強力なファンネルを持っているため、制圧力を活かした両後衛的な立ち回りも有り。 2500 次点、アイオスと足並みを合わせやすい機体もいる一方で、素体での時間稼ぎが課題となる。 3000以上に片追いに弱くなるため、アイオス進化後はならべく足並みを揃えたい。 ZZガンダム 敵からすれば単純に相手をするのが面倒な機体になってしまった機体。 一緒に射撃戦をするも良し、状況に応じて前後衛シフトするも良しの万能機。 ただ中途半端さが否めなく、率先して組める相方とは言えないだろう。 エクストリームガンダム ゼノン-F エクガンコンビ。こちらが求める前衛をやってくれるうえ、進化までが早いのが利点。 ただし進化差があることからずっとこちらが素体のままという状況が発生してしまうと、ゼノンの負担がやばい。 被弾覚悟で進化優先していきたいが、1落ち前に極限アイオスでしっかり仕事はしておきたい。 エクストリームガンダム エクリプス-F エクガンコンビその2。以前よりアイオスが前衛が出来るようになったので組みやすくなった。 進化タイミングが同じな反面、その進化ハードルも同じなため、素体ではゼノンとは逆に慎重にゲージを溜めたい。 両者が比較的低被弾で極限に持っていけた場合、得られる恩恵は大きいので、例え趣味でもやり込むだけの価値はあるコンビ。 2000 これまでならまだいけたが、本作での2000のパワー不足が顕著なためやや非推奨。 火力を求めようとすると前衛力に欠ける機体が多いので一緒に前に出る必要が出てくる。 1500 シリーズを通して非推奨。アイオスでは火力源になれず、低コスに火力源を求めるのは酷。 外部リンク コメント欄 名前 コメント